La incorporación de elementos lúdicos para conseguir objetivos no lúdicos, la llamada gamificación, es una tendencia que se ha extendido tanto a aplicaciones como a wearables. Según un estudio de la Universidad de Brigham Young ( Estados Unidos), la gamificación es la tendencia más popular en las aplicaciones de fitness y más de la mitad de ellas ya incorporan algún elemento de juego. Tras analizar más de 2.000 aplicaciones de fitness y salud, los investigadores vieron que el 52% utilizaban componentes gamificados como premios y retos.
Los autores advierten que el objetivo de la gamificación debe ser el desarrollo de habilidades para un comportamiento saludable y no sólo la motivación, que es el objetivo de la mayoría de los juegos de salud dedicados al ejercicio físico. Según el estudio, la forma más común de la motivación en las aplicaciones se centra en la presión social o por colegas (45% de las aplicaciones), seguido de recompensas digitales (24%), concursos (18%), y tablas de clasificación (14%).